Annie Beauchamp sobre cómo diseñar el aspecto visual de películas y series

Annie Beauchamp es una diseñadora de producción que me contactó por sorpresa después de leer un artículo sobre la serie Black Mirror y el futuro de la arquitectura - algo emocionante ya que ella estuvo a cargo del aspecto visual en Striking Vipers, el primer episodio de la quinta temporada. Más impresionante aún es su amplia experiencia trabajando en numerosas filmaciones como Sleeping Beauty, The Yellow Birds, Adoration, Top of the Lake China Girl, LEGO Ninjago y como directora de arte en nada menos que Moulin Rouge.

Conversamos con ella para conocer sus pensamientos sobre el vínculo entre cine y arquitectura. La siguiente entrevista explora sus comienzos e inspiraciones, su proceso de trabajo y visión sobre la era de las visualizaciones por computadora, al mismo tiempo que nos da consejos para la nueva generación interesada en el diseño de producción.

Fabián Dejtiar (FD): ¿Qué te inspiró en un principio? ¿Qué te motivó a ser la persona a cargo del aspecto visual general de las historias filmadas?

Annie Beauchamp (AB): Cuando era niña, mi hermano hizo películas de Super 8 y recuerdo sentirme mágica o como soñando mientras veía sus filmaciones proyectadas en la pared. A menudo actuaba en estas películas y también lo ayudaba a unir las tomas. Esa fue mi primera introducción a la filmación.

Cuando era joven, al comienzo fui a la escuela de arte con la intención de ser fotógrafa, pero eventualmente el camino me llevó a la escuela de cine donde me especialicé en diseño de producción. Probé un poco de todo, edición, sonido, dirección, animación de fotograma a fotograma con una cámara Oxberry e hice algunos cortometrajes. La escuela de cine me enseñó sobre la colaboración y cómo articular el marco visual de una película; ahí es donde cristalicé mis pasiones creativas.

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Episodio 'Striking Vipers' de Black Mirror (2019), disponible en Netflix. Imagen cortesía de Annie Beauchamp

FD: Como experta en diseño de producción, ¿cómo sabes cuándo un espacio o lugar en particular puede contribuir a la narración?

AB: El diseño de una película puede describir su historia con gran precisión y aislar sus momentos más íntimos. Puede ser casi como un personaje, estableciendo el estado de ánimo y la sensación de una escena. El trabajo del diseñador ayuda a conducir la trama, describe las circunstancias de los personajes y puede enfatizar las metáforas y el subtexto.

En general, siempre me ha fascinado la arquitectura. Creo que es un lenguaje universal. A través de los edificios, vemos cómo las culturas se manifiestan y cómo vive la gente. Es un aspecto muy importante de ser humano.

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Concepto de Arte: Templo Japonés en mundo de juego virtual. Diseñado junto a Liam Beck. Imagen cortesía de Annie Beauchamp

Por ejemplo, con Striking Vipers de Black Mirror estaba muy emocionada por encontrar la conexión con la identidad de género, el juego de roles y la sexualidad en un juego de realidad virtual. Esto me dio una licencia para jugar, inventar y crear. Sentí que tanto el "mundo del juego" como el "mundo real" tenían que estar vinculados visualmente y, sobre todo, sentía que podía jugar.

Striking Vipers se situó originalmente en el Reino Unido, pero posteriormente trasladamos el escenario a los Estados Unidos ya que sentimos que esto destacaría los suburbios y la rutina del matrimonio de Danny y Theo, personajes principales del capítulo. Esto nos llevó a filmar por completo en São Paulo, Brasil, para la distopía futurista de Estados Unidos que estábamos buscando. Encontré una estilización sutilmente mayor en los lugares brasileños con mi investigación. São Paulo es único: prácticamente no tiene publicidad y muchos de los edificios se presentaron con una delicada paleta de colores pastel suave. La ciudad está llena de una arquitectura increíblemente inspiradora con edificios de Oscar Niemeyer, Lina Bo Bardi, Paulo Mendes da Rocha, Piratininga Arquitetos Associados y el icónico Alphaville que me convenció para el escenario de nuestro episodio de Black Mirror.

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Episodio 'Striking Vipers' de Black Mirror (2019), disponible en Netflix. Imagen cortesía de Annie Beauchamp

Con el diseño, imaginé un juego de repetición, cuadrículas, el uso de texturas y materiales mínimos y, después de una investigación diligente, para nuestro mundo del juego, me inspiró el artista japonés de anime Hiromasa Ogura en combinación con la estética de Street Fighter. El escritor y showrunner Charlie Brooker había escrito diferentes entornos de juego, pero propuse un tema japonés para crear un mundo de juego de diseño más coherente y tanto el director Owen Harris como Charlie lo aceptaron. Este tipo de colaboración fue increíblemente gratificante y una vez que construimos esta estructura de diseño pudimos imaginar y enriquecer la película con todas nuestras decisiones de diseño en colaboración con el director de fotografía Gustav Danielsson. Refinamos nuestra paleta de colores, desarrollamos la idea de marcos dentro de marcos, el uso de espejos y texturas para filmar a través de superficies de vidrio y creamos un mundo unido unificado visualmente.

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Episodio 'Striking Vipers' de Black Mirror (2019), disponible en Netflix. Imagen cortesía de Annie Beauchamp

FD: ¿Podría contarnos más sobre tu proceso de trabajo? ¿Cómo lidias con los tiempos a partir de la velocidad que demanda la industria cinematográfica actual? ¿Qué rango de experimentación tienes?

AB: La primera lectura del guión es un proceso muy instintivo y trato de permanecer abierto al material, imaginando los personajes y los entornos con la emoción y el subtexto a la vanguardia. Cada guión es muy diferente y esto me da una licencia para jugar, inventar y crear ideas específicas para cada uno.

Primero, empiezo a pensar en formas de diseñar y hacer algo con lo que en la superficie no parece ser tan interesante. Comienzo con el guión y luego empiezo a investigar. Pienso más en crear configuraciones que creen armónicos sobre lo que se debe sentir más de lo que se debe ver en estas etapas iniciales. Luego creo un libro de referencias visuales. Soy muy orgánica con este proceso. Algunas imágenes son marcadores de posición, otras por sensación o estado de ánimo, algunas consideran temas de diseño y paleta de colores y otras son ideas para el director o el director de fotografía.

Luego escribo una lista de todos los requerimientos de imagen para poder ver prácticamente cómo se ve el proyecto en general. Contrato colaboradores clave como el supervisor de director de arte, ilustrador de conceptos, director de arte, decorador de escenarios, coordinador de construcción y artista de escenas, todos con experiencia en la industria del cine. Compartimos la visión y, como equipo, podemos ofrecer el aspecto general de una película dentro del presupuesto y según lo previsto.

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"Top of the Lake: China Girl" (2017). Imagen cortesía de Annie Beauchamp
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"Top of the Lake: China Girl" (2017). Imagen cortesía de Annie Beauchamp
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"Top of the Lake: China Girl" (2017). Imagen cortesía de Annie Beauchamp

Cuando siento que realmente conozco la historia y los personajes, y las ideas de diseño se han aclarado en mi mente, trabajo en el arte conceptual. Luego fijo todos los conjuntos y ubicaciones en el orden de guión en el departamento de arte y luego agrego más detalles debajo de referencias visuales, telas, muestras de pintura, vestuario y dibujos de conjuntos. Todos pueden ver la historia visualmente y creo que es una herramienta muy útil para el director del departamento de arte, DP y actores y para ver cómo se verá toda la película.

De aquí en adelante, en cada decisión de elección de ubicación, los materiales y colores establecidos se basan en estas primeras ideas. La etapa previa al rodaje es consolidar estas necesidades para la película. Los aspectos técnicos son parte de todo, incluso miro el más mínimo detalle, pero es importante permanecer orgánico, abierto al cambio y siempre curioso.

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Escenario de Campamento militar construido en Marruecos para 'The Yellow Birds' (2017). Imagen cortesía de Annie Beauchamp
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Escenario de Campamento militar construido en Marruecos para 'The Yellow Birds' (2017). Imagen cortesía de Annie Beauchamp
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Escenario de Campamento militar construido en Marruecos para 'The Yellow Birds' (2017). Imagen cortesía de Annie Beauchamp

FD: En la era de las visualizaciones por computadora, parece que el diseño de los espacios para las películas no tiene límite. ¿Nos podes comentar sobre esto? ¿Cómo decides qué espacio o arquitectura mantener?

AB: Mi proceso es siempre el mismo: conceptualizar, diseñar y luego construir los entornos de la película. La relación entre el director, el diseñador y DP es muy especial en la primera fase de preproducción, ya que esencialmente decidimos con que idioma hablará la película en un nivel muy básico.

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Concepto diseñado junto a Liam Beck. Imagen cortesía de Annie Beauchamp
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Concepto diseñado junto a Liam Beck. Imagen cortesía de Annie Beauchamp

Con la era de las visualizaciones por computadora, ahora tenemos herramientas increíbles para expresar la visión y comunicar claramente los entornos cinematográficos. Actualmente, estoy usando Twinmotion, un programa de software de representación / visualización arquitectónica que es extremadamente eficiente y funciona bien con Sketchup y Rhino. Produce renders y videos de vuelo en cuestión de horas. El director podrá caminar por los escenarios con gafas oculus. Aun así, todavía adoro construir maquetas blancas simples y útiles.

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Blueprints for Concept Bros, designed alongside Sooyeon Lim. Image Courtesy of Annie Beauchamp

La ejecución del diseño a menudo se reduce a una cuestión de escala, recursos y espacio físico para lograr la visión. Regularmente veo el beneficio de construir físicamente tanto como sea razonablemente posible para la interactividad con los actores y establecer detalles, texturas, paletas de colores e iluminación.

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Set para acción en vivo de 'Lego Ninjago' / Warner Bros. Imagen cortesía de Annie Beauchamp

Mi participación con el departamento de efectos visuales en una película ahora puede describirse como una puerta giratoria. Me mantengo en contacto constante con el supervisor de efectos visuales proporcionándoles un arte conceptual detallado, paquetes de diseño / referencia y dibujos arquitectónicos. El director y el supervisor de efectos visuales en mis proyectos a menudo ven el valor de la contribución del diseñador en la postproducción.

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Set para acción en vivo de 'Lego Ninjago' / Warner Bros. Imagen cortesía de Annie Beauchamp

FD: ¿Alguna recomendación para aquellos interesados en el diseño de producción? ¿Y para las nuevas generaciones que trabajan más con herramientas digitales?

AB: Yo recomendaría estudiar - completar un curso de diseño de producción o un curso basado en la industria. Obtengan experiencia laboral, encuentren oportunidades y mantengan la comunicación con los contactos de la industria que establezcan. Creen un sitio web como un portafolio en línea para demostrar sus enfoques creativos y para mostrar sus habilidades técnicas. Lean libros sobre diseño de producción. Aprendan habilidades técnicas como de Sketch Up, Photoshop, Rhino, Vectorworks o Maya: encuentren la herramienta que más le convenga. Tengan un mentor. Miren películas y sean flexibles, y siempre trabajen con energía y humor.

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Sobre este autor/a
Cita: Dejtiar, Fabian. "Annie Beauchamp sobre cómo diseñar el aspecto visual de películas y series" [Annie Beauchamp on Designing the Overall Visual Look of Movies: "A Designer’s Work Helps to Drive The Plot"] 14 jun 2020. ArchDaily en Español. Accedido el . <https://www.archdaily.cl/cl/941353/annie-beauchamp-sobre-como-disenar-el-aspecto-visual-de-peliculas-y-series> ISSN 0719-8914

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